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ブログとオトンの成長の記録

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そろそろ来たかeスポーツ人気高まりの予感

 若干16歳の子が人気ビデオゲームFortniteの世界大会の優勝賞金で3億2,600万円を稼いだというニュースが話題となっている。

 ゲームの大会なのに勝敗より賞金に多くの関心が集まるなか、マスターズ優勝のタイガーウッズの賞金よりも多いことに世界も驚嘆。

japanese.engadget.com

 驚くのは決勝進出の100名全員が最低でも約540万円を獲得し大会賞金総額30億円超えのビッグイベントとなった。

 1位の16歳をはじめ2位も15歳でプレーヤー層の若さがうかがえる。

 賞金がかかったeスポーツの大会だと過去にも18歳以上といったレギュレーションが一般的であったが、近年その敷居も下がってきているようだ。もちろん若年層の場合は親公認であることには間違いないが、親も子供のeスポーツを応援する姿もよく見かけるようになってきた。

プロスポーツとして人気の高まり

 隣国の韓国や中国などの世界でもeスポーツ先進国にくらべると日本は大きく出遅れているが、国内でもすでにeスポーツを取り巻く環境にも変化が現れてきている。

e-football.konami.net

 コナミの人気サッカーゲーム ウイニングイレブンで争われるeJリーグはクラブチーム同士の戦いが繰り広げられているし、NPBではプロ野球12球団のチーム対抗でパロプロやスプラトゥーンの大会などが行われており、プロチームや連盟がeスポーツを後押しするかたちとなっている点も興味深い。

www.google.com

 先日発表されたのはソフトバンクホークスがオンラインカードバトル シャドウバースのプロリーグへの参戦を表明した。話題の渦中のよしもと興業もゲームが得意な芸人を集めてeスポーツチームを持っている。

 プロ野球もサッカークラブもすでに単一のスポーツチームの枠に収まらない団体となっているがまだよく知らない人も多くいるのも事実。

eスポーツはスポーツなのか?

 この手の議論は昔からあるが、感覚的にいえば日本は「スポーツ=運動」といったイメージが強く「ゲーム=害悪」のイメージが強い。

 世界に誇る任天堂やソニー、コナミやスクエニなどのゲーム会社を多くがありながらもゲームセンター文化はパチンコや麻雀といった娯楽の延長上にしかなかった。

 しかし、近年海外の盛り上がりに10年ほど遅れて日本でも頭脳戦というeスポーツの新しいジャンルに人々の興味が集まってきている。そもそも日本人にとっては将棋や囲碁はれっきとしたプロ化された頭を使ったスポーツであるし、トップの棋士については社会的地位や名声も得ている。

eスポーツの課題

 ビデオゲームを使ったeスポーツの競い合うという文化はフィジカル面だけでなく知力や判断力、チーム力など多くが求められる。何よりスポーツと同じく競技者人口が重要でゲームのタイトルごとに好みが分かれるためeスポーツと一括りにできないところもある。

 今回話題となったFortniteはいわゆるシューティングゲームで対戦相手を武器で倒すといった流れのものだが、格闘ゲームや野球、サッカー、レーシング、カードゲームなど様々なジャンルとタイトルに分類される。このようにeスポーツといっても多岐にわたるため追いかけにくいことがネックだ。

 ゲーム自体が飽きられずに永く開発運用を続けていけることがキーだ。プレーヤーにとっても次にブレイクしそうなタイトルを当然早くはじめることで先行者利得もあるが永く続けられるゲームであることがさらなる面白さを生むことは間違いない。

 スポーツと違い人気に陰りがあるとそこで終わってしまう場合もあるし流行り廃りにも左右されるビデオゲームというジャンルにおいては一過性のものであり普遍的価値を生み出しにくい。

 しかし、ビデオゲームの大会がアメリカのメジャースポーツをも上回る人気と注目を集めた今回のニュースはeスポーツに注目を集めるエポックメイキングとしては過去最大級だった。

 これらに魅了された人々の注目がやがて、eスポーツをメジャースポーツとして認められるまでに成長することを期待したい。

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